Les films interactifs et leur portée auprès du grand public (1/2)
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Les films interactifs marquent une tournure importante dans la façon de concevoir des œuvres cinématographiques. Vieux de quelques années maintenant, ils commencent néanmoins à peine à se démocratiser à l’aide de l’évolution et l’utilisation constante des réseaux sociaux, de YouTube ou encore grâce aux campagnes de sensibilisation. Sans oublier non plus les plateformes de SVOD et leur optique de changement et renouvellement qui constituent un véritable tremplin pour ce genre de films.   

Pourtant, ils restent largement méconnus du grand public tant l’évolution dans la manière de raconter une histoire modifie les codes, ancrés depuis des centaines d’années. Malgré tout, certains films interactifs, dont nous reparlerons un peu plus tard, ont réalisé un boom médiatique, notamment sur Netflix.  

Les films interactifs se démarquent donc petit à petit et se démarqueront de plus en plus à l’avenir. Plus la technologie va évoluer, plus la conception de récits va se diversifier et l’interactivité devrait prendre logiquement de plus en plus de place dans la vie de nombreux consommateurs. Mais en attendant, comment ces films interactifs se développent-ils ? Quelle est leur portée sur le public ? Et où peut-on les retrouver ? 

Les films interactifs, c’est quoi ?

Mais d’abord, petit retour sur la nature de ces films interactifs. Cette « nouvelle » forme de divertissement se caractérise par la possibilité du spectateur d’effectuer des choix qui influeront directement sur l’histoire qu’il contemple. 

Comment cela se déroule-t-il ? À certains moments du film, souvent cruciaux, l’image se fige et un timer apparaît. Avec lui, deux propositions. Le spectateur n’a plus qu’à sélectionner l’option qui l’intéresse le plus. Simple, présenté comme ceci et pourtant si complexe à mettre en place.  

En 2008, Nitzan Ben Shaul renommait cette « nouveauté » dans son livre Hyper-narrative Interactive Cinema, Problems and Solutions et la baptisait : « Hyper narrative interactive cinéma ».  

En 2009, Marida di Crosta, maître de conférences à Lyon, dans son livre Entre cinéma et jeux vidéo, l’interface-film, métanarration et interactivité, publié aux Éditions De Boeck Université, inventait le terme de « film actable » pour évoquer ce type de film.  

Il faut savoir que la toute première projection d’un film interactif, réalisé par Radúz Činčera, a été présentée à Montréal. Le Kinoautomat laissait au public la possibilité, à l’aide d’une télécommande et d’un système de vote, de choisir ce que le personnage devait faire. Mais nous digressons quelque peu.

Ce type de film connaît une inspiration plutôt polyvalente. En effet, nous pouvons aisément les comparer aux jeux vidéo, par exemple. Un divertissement phare dans la notion de choix du public. Et des jeux comme Heavy Rain, Until Dawn ou encore Little Hope en sont la preuve vivante. Mais les films interactifs s’appuient aussi, quelque part, sur la forme des livres dont vous êtes le héros, collection de livres-jeux créée en 1984, essentiellement pour la jeunesse dont le premier titre est Le Sorcier de la Montagne de feu par Steve Jackson et Ian Livingstone.  

La structure narrative de ce type de film est en arborescence et non-linéaire. Plusieurs chemins sont pensés, puis développés afin de permettre au spectateur de choisir entre une multitude de possibilités. Ainsi, dans un certain sens, celui-ci devient maître de l’histoire et n’est plus obligé de suivre une chronologie dictée par le scénariste. On peut prendre pour exemple la structure narrative de Tantale, réalisé par Gilles Portes et diffusé en 2016.

Quand les spectateurs deviennent acteurs des films interactifs

La technologie est dans une phase constante d’évolution et de renouvellement, dans laquelle l’être humain s’adapte en permanence.  

Aujourd’hui, l’ère du binge-watching — pratique qui consiste à regarder plusieurs épisodes d’une série sans interruption —, bien que toujours présente, tend petit à petit vers une ère active. Le spectateur désire interagir avec les personnages qu’il découvre, avec l’univers qu’il contemple. Il peut passer du passif à l’actif en un clin d’œil. Comme regarder une série (passif) et commenter une scène bien précise sur les réseaux (actif) puis continuer son épisode (passif). Les réseaux sociaux sont donc une première source du passage entre le passif et l’actif. Entre le spectateur et l’acteur.  

Armen Pieran, un scénariste au cœur de l’action

Le spectateur ne lance plus une projection simplement pour se détendre et contempler ce qui s’offre à lui, mais il devient acteur/joueur et peut dorénavant influencer ce qu’il regarde suivant son désir. L’acte de la personnalisation est une des marques de ces films interactifs. Comme le dit Armen Pieran — scénariste et réalisateur travaillant avec des marques tels que Netflix ou HBO — dans une interview : « la personnalisation est l’exemple le plus courant de narration interactive. C’est un reflet direct de l’intérêt des spectateurs. » Le spectateur incarne un personnage, rentre dans son univers et effectue les actions « à sa place ». L’intérêt est donc modifié. Le spectateur ne s’intéresse plus seulement à l’histoire ou au décor en eux-mêmes mais surtout aux actions que vont devoir accomplir les personnages. Ses réactions ne seront plus les mêmes non plus. Dans le cadre d’un film linéaire, le spectateur sera probablement frustré lorsqu’un personnage fera une action non cautionnée. Dans le cadre d’un film interactif, le spectateur sera l’auteur de la démarche. Il sera sans doute déçu d’avoir fait le mauvais choix mais il pourra toujours revenir en arrière et recommencer. 

Ainsi, la personnalisation est pertinente afin de plonger le spectateur dans un univers mais elle connaît aussi ses limites. Armen Pieran poursuit l’interview en disant : « Mais cela manque de profondeur à mon sens, c’est essentiellement l’artiste qui tient un miroir à son public sans réellement songer à la réflexion qu’il veut partager… » Cela montre la complexité de la conception des films interactifs. Le spectateur, concentré sur les choix qu’il doit faire, va-t-il intégrer le message que désirent faire passer les créateurs ? Sûrement… En employant d’autres outils technologiques. 

Les technologies nécessaires aux films interactifs

Il existe en effet divers moyens pour le spectateur d’influencer ce qu’il contemple. La neuroscience par exemple ou encore l’eye-tracking (oculométrie en français). Cette technologie, par l’utilisation de lumières infrarouges et d’une caméra, permet de mettre en image la position du regard. Inoffensive, cette technologie est utilisée dans différents domaines comme le marketing, l’ergonomie web, la recherche biomédicale ou encore les films interactifs. The Angry River, de Armen Pieran, emploie l’eye-tracking pour faire vivre son histoire au public. 

Par conséquent, la technologie permet de plus en plus ce genre de procédé et, malgré quelques outils pas toujours évidents à appréhender, fonctionne d’une manière plutôt simpliste pour le spectateur. Une simple pression d’un bouton sur une télécommande ou directement sur un écran offre la possibilité de choisir ce que le personnage va faire. Chaque individu disposant d’un appareil et d’internet peut avoir accès à ces films interactifs. Un nouveau divertissement disponible donc au plus grand nombre.  

De plus, les réseaux favorisent cette interactivité en vogue et les générations ne s’en privent pas. Baignées dans la technologie, l’appréhension de ces nouveaux moyens technologiques est écartée, laissant place uniquement à la curiosité de rentrer en relation avec divers personnages et univers. Tous les réseaux actuels permettent également une interactivité entre les spectateurs qui pourront s’échanger leurs ressentis sur un film marquant ou encore proposer la découverte de films interactifs peu connus. Ceux-ci ont donc besoin des réseaux sociaux afin de se démocratiser et certains films sont ponctués par l’appui de ces derniers comme Black Mirror : Bandersnatch.  

L’effet Black Mirror : Bandersnatch 

Netflix a su très vite voir les films interactifs comme un atout notable de diversité.  

Sortie en 2018, Black Mirror : Bandersnatch a fait un carton sur la plateforme. Pourtant, les créateurs de la série éponyme, Charlie Brooker et Annabel Jones, étaient profondément réticents à cette idée de film interactif. Se laissant finalement convaincre, ils n’ont pas pu résister à l’idée de se complexifier la tâche. Au lieu de réaliser un scénario classique avec quelques fins alternatives, Netflix a décidé de faire un récit capable de se souvenir des choix du spectateur. Et cela a payé.

Le buzz médiatique de Netflix

Le public s’est emparé des réseaux sociaux afin de partager leurs avancées, les ressentis et le moment où ils s’étaient arrêtés. Coup de poker au départ. Buzz médiatique à l’arrivée. Car, à l’heure d’un public connecté et sans cesse en quête de sujets motif à publication sur les réseaux, des contenus narratifs proposant des fins différentes n’est pas et ne sera jamais dépourvu d’échanges sur la toile. Ce qui les a, par effet de ricochet, démarquer d’autres contenus de la plateforme. Marqués par les conséquences de leurs choix, les acteurs/spectateurs s’en donneront à cœur joie sur les réseaux, prodiguant ainsi un coup de projecteur indéniable aux films interactifs.  

Très vite, la question du nombre de fins à marquer les esprits, déjà bouillants, des internautes. Et Info Séries FR l’a bien compris en postant un arbre des différents chemins éventuels du film. Puis ce sera au tout de Netflix de dévoiler des informations sur les fins possibles et notamment leurs succès. La plateforme, n’ayant pas pourtant l’habitude de ce procédé, poste sur twitter que plus de 60 % des utilisateurs ont préféré les Frosties aux Sugar Puffs ou encore que 73 % ont choisi d’accepter le travail à Tuckersoft. Un moyen de donner un retour d’expériences au public sans pour autant divulguer des chiffres clés, sujet toujours délicat pour la plateforme de SVOD.  

De plus, dans cet épisode spécial d’une série qui traite des dérives technologiques, les créateurs ont exploité des logiciels extérieurs afin de concevoir leur « arbre narratif », comme Twine, spécialisé normalement pour les jeux vidéo.  

Mais Netflix, toujours preneur de nouvelles créations technologiques, ne met pas longtemps avant de concevoir son propre logiciel de développement d’arbres narratifs, « Branch Manager ». Ce qui laisse donc à songer que la production de film interactif va s’accroître sur cette plateforme. Il va bien falloir le rentabiliser ce logiciel après tout.  

C’est d’ailleurs ce qu’on pourrait penser après avoir écouté Todd Yellin, Vice-Président de l’innovation produit chez Netflix, dans le cadre de la 20e édition de la conférence FICCI Frames à Mumbai : « C’est un gros succès ici en Inde, c’est un gros succès dans le monde entier, et nous avons réalisé que la narration interactive est une chose sur laquelle nous voulons miser davantage. Nous mettons les bouchées doubles. Attendez-vous donc à voir davantage de storytelling interactif d’ici un an ou deux. Il ne s’agira pas nécessairement de science-fiction, ou de quelque chose de sombre. Cela peut-être de la comédie ou une romance dans laquelle le public choisir la protagoniste sort avec tel ou tel personnage. » 

Le géant américain, précurseur des films interactifs

Si nous faisons un tour rapide sur la plateforme, nous pouvons remarquer que les films sombres ne sont pas les seuls à être interactifs. En effet, avant de sortir l’épisode spécial de Black Mirror, Netflix commençait déjà à diffuser des films interactifs réservés essentiellement à la jeunesse.  

En 2017, Netflix démarrait donc les hostilités avec L’épopée du Chat Potté : Prisonnier d’un Conte, suivi rapidement par d’autres titres destinés à un public jeune. La plateforme de SVOD avait, à ce moment-là, l’objectif de démocratiser ce nouveau type de visionnage tout en émettant quelques réticences à cette idée. En effet, d’après Todd Yellin, si ces films ne fonctionnent pas auprès des enfants, ils ne fonctionneront pas auprès des adultes : « We felt that if it didn’t succeed in the kids’ space, it wouldn’t succeed with grownups, » ; « Kids don’t know how something’s supposed to be, they just know how it is. » Les enfants se concentrent uniquement sur l’histoire qui leur est proposée et souhaitent plus que tout vivre avec les personnages. C’est donc le public idéal pour ce type de divertissement. Et c’est pour cela que Netflix multiplie les contenus interactifs pour les enfants.  

Il faudra attendre fin 2018 pour que les films interactifs commencent à marquer leurs territoires, lorsque Netflix obtiendra les droits de diffusion de Minecraft : Mode Histoire. Ce jeu, témoignant d’une grande quantité de fans, aussi bien jeunes qu’adultes, permet au géant de la SVOD de mettre ses contenus interactifs sur le devant de la scène. Et Black Mirror : Bandersnatch, sorti vite après, a renforcé cette démarcation.  

Par la suite, d’autres films interactifs ont vu le jour comme You vs. Wild en 2019. Contenu destiné aux adultes qui évoque la survie en milieu hostile. Puis en 2020, Netflix ressort un divertissement pour les enfants avec Carmen Sandiego : Mission de haut vol et Baby Boss, tous sur bébé ! notamment. Pour revenir, en 2021, sur du contenu pour adulte avec un nouveau titre de You vs. Wild. Et même un spécial pour les fans de WWE, Escape the Undertaker.  

Ainsi, la sortie de Black mirror : Bandersnatch a permis à Netflix d’attribuer une confiance aveugle en l’exploitation de films interactifs et de diversifier encore plus son contenu afin de se démarquer de ses nombreux concurrents. Des concurrents d’autres supports.  

L’interactivité sur d’autres supports visuels

Les jeux vidéo, en vogue depuis des années et de plus en plus populaires, détiennent une place très importante dans l’évolution des films interactifs. En effet, ce sont les premiers à démocratiser l’interactivité entre le joueur et le jeu.  

Tout d’abord, par les jeux de rôles. En effet, on ne peut oublier qu’une grande part de l’interactivité débute par les premiers jeux de rôles et notamment le célèbre Donjons et Dragons (D&D). Crée en 1974 par Gygax et Dave Arneson, cet ovni a démarré la pratique de la scénarisation interactive. D’abord un jeu de figurines, les créateurs de D&D commencent à concevoir des univers, des passés et des évolutions pour les personnages. Ainsi, les joueurs vivent pleinement les histoires même si cela se déroule uniquement à travers les figurines et non une des technologies actuelles. Mais l’interactivité s’en est rapidement servie de base et a construit sa progression autour de cette prémisse et de l’évolution d’un monde de plus en plus technologique.  

Puis, par l’interaction liée aux manettes et la possibilité d’effectuer des choix. Certains jeux sont d’ailleurs marqués par ces décisions et sont même construits là-dessus comme Until Dawn ou Little Hope, tous les deux développés par le studio Supermassive Games.  

Until Dawn, sorti en 2015, est un véritable hommage aux slashers movies de la fin des années 1990. Ce survival horror au scénario interactif marque les esprits des joueurs. En effet, sans être révolutionnaire, ce jeu « force » le joueur à faire des choix, plus ou moins punitif pour les personnages qu’il incarne. 

L’histoire se construit autour de huit jeunes amis qui vont passer la nuit dans un chalet à la montagne. À proximité rôde un tueur sanguinaire. Le joueur va incarner tour à tour les huit personnages et doit faire des choix, créer ou atténuer des rivalités afin de garder, à la fin du récit, tous les personnages vivants. En plus des scènes de choix, cruciales ou non, des scènes utilisant des QTE — cinématique où le joueur dispose d’à peine une seconde pour appuyer sur une des touches de la manette — sont disséminées dans l’histoire et peuvent, si non prises en compte par le joueur, être fatales pour les personnages. 

Ainsi, bien que l’interactivité ne soit présente qu’à certains moments précis du jeu, Until Dawn parvient à intégrer le joueur dans son univers et le pousse à effectuer des choix qui influeront directement sur la fin de l’histoire et la survie des personnages.  

D’autres jeux s’appuient sur cette interactivité et cette évolution au sein du récit comme The Witcher 3 : Wild Hunt qui possède trois fins possibles ou encore Red Dead Redemption II.  

Plus récent, ce dernier détient une interactivité plus poussée que ses prédécesseurs. En effet, Rockstar Games, le développeur, a pris le parti de ne rien changer à l’histoire. De ne pas influer sur le récit global. En revanche, les choix réalisés par le joueur vont impacter la façon dont Arthur Morgan — le personnage principal — va percevoir les événements du jeu. Monde ouvert, ce jeu nous plonge dans l’époque des westerns et affecte également les réactions des personnages secondaires et autres PNG — personnages non-joueurs — en fonction de nos actions. Les personnages se méfieront d’Arthur Morgan s’il passe son temps à tuer tout le monde.  

Ainsi, Rockstar Games, après des années de développement, a sorti un jeu totalement immersif, quasiment réaliste et doté d’une interactivité, certes différente des autres jeux, mais impactante pour le joueur. Mais ce n’est pas le seul à développer une interactivité poussée.  

Erica, sortie en 2019, est un thriller interactif novateur. « Un savant mélange des valeurs des grandes productions hollywoodiennes avec un gameplay tactile entraînant ». En effet, ce jeu tient énormément des gameplay classiques mais aussi des films interactifs connus à ce jour. Jonglant entre cinématique et phase de jeu, Flavourworks propose un développement centré sur l’interactivité et l’immersion du public. Le joueur doit donc utiliser sa manette de PS4 mais également son téléphone afin d’interagir physiquement avec l’environnement du jeu et doit façonner les relations que va entretenir Erica avec les autres personnages.  

Plus qu’un jeu ou un film, cela représente une véritable fusion des deux genres et caractérise le concept de film interactif, bien que cela reste un jeu à part entière. La notion de choix demeure primordiale mais n’est plus l’unique façon de créer de l’interactivité sur certains supports.  

L’interactivité ne se contente pas d’être au cinéma et dans les jeux vidéo. YouTube possède également sa part grâce aux nombreux créateurs de contenus. C’est ainsi qu’en 2020, à l’occasion de la Saint-Valentin, le Youtubeur Ludovik a repris le concept à travers une série de vidéos intitulée « Aidez-moi à choper Noémie ».  

Cependant, YouTube ne propose pas encore la réalisation de vidéos interactives. Par conséquent, le vidéaste a dû innover et s’est alors servi d’une fonctionnalité du site. À la fin de chaque vidéo, le créateur présente deux autres de ses vidéos qui apparaissent sous forme d’overlay cliquable. L’overlay permet au spectateur de cliquer sur une nouvelle vidéo qui apparaît à l’écran en superposition de la vidéo actuelle et pendant quelques secondes. 

Ludovik use de cette animation pour rediriger le spectateur sur des vidéos non répertoriées qui deviennent alors des décisions pour le spectateur. Seules les personnes ayant regardé la vidéo auront donc accès à la suivante et ils pourront à nouveau effectuer un choix qui mènera, in fine, à une des fins possibles.  

Ainsi, les films interactifs peuvent également être morcelés et adaptés sur différents supports à travers divers moyens technologiques. Bien qu’à l’heure actuelle marqués par le système de choix, les films interactifs devraient naturellement progresser avec leurs temps et, comme les jeux vidéo, intégrer plus d’interactivité entre le spectateur et les personnages.  

Le concept de Ludovik a énormément plu aux spectateurs, lui permettant de réaliser une deuxième série de vidéos interactives un an plus tard en partenariat avec la MACIF, dans un but de prévention sur l’usage des drogues. Le format interactif offre la possibilité de rendre cette campagne ludique et plus intéressante.  


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avril 22, 2024